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- 笔记21 移动端TB(D)R架构基础 笔记20 纹理压缩
- 笔记19 Early-z和Z-prepass
- 笔记18 延迟渲染管线介绍
- 笔记17 曲面细分与几何着色器 笔记16 图形 3.2 混合模式及剔除
- 笔记15 图形 3.1 深度与模板测试 传送门效果示例
- 备忘录 笔记14 图形 2.8 flowmap的实现 笔记13 图形 2.7.2 GPU硬件架构概述 笔记12 图形 2.7 LDR与HDR 笔记11 图形 2.6 伽马校正
- 视差映射在 Unity Shader 的实现
- 笔记10 图形 2.5 BUMP图改进
- 2种着色模型x3种基础光照模型;遵循能量守恒的Blinn-Phong
- 笔记09 图形 2.4 传统经验光照模型详解 | 【先行】基础渲染光照介绍(一)
- 笔记08 图形 2.3 HLSL常用函数介绍 笔记07 图形 2.2 模型与材质基础
- 笔记06 图形 2.1 色彩空间介绍
- 笔记05 图形 1.4 PC手机图形API介绍 笔记04 技术美术百人计划 图形 1.1~1.3 笔记03 技术美术百人计划 美术 2.1 2.2
- 笔记02 技术美术百人计划 美术 1.1
- 笔记01 技术美术百人计划 美术 1.1 课程笔记03 计算机图形学基础
- 课程笔记02 计算机图形学基础
- 课程笔记01 计算机图形学基础
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