- 置顶
技术美术“百人计划”视频目录
来自 “百人计划”(2021/01-2022/12) 总目录:https://docs.qq.com/doc/DUFlzT3ByV2tHanpT 渲染目录框架 :https://docs.qq.com/doc/DUFdKZE1oVFd3ZlBs TA相关美术目录框架 :https://docs.qq.com/doc/DUEZ0ZUFMcFdWdkR1 ... - 置顶
备忘录
在 Unity Shader 中实现过的,之后再在 UE 中实现一下 各种真实向渲染。地形啊,水啊,云啊,去复刻一些自然风景 非真实风格化渲染 游戏图形效果,视觉特效。复刻优秀游戏的渲染效果,比如 Splatoon ,塞尔达传说:旷野之息,原神(等国内二游) 优化。在实现上述效果的同时尝试优化性能 美术工作流程。在实现上述效果的时候可以尝试优化;编写工具等 清单《塞尔达传说:旷野之息》《... 笔记15-图形 3.1 深度与模板测试 传送门效果示例
图形 3.1 深度与模板测试 传送门效果示例
笔记14-图形 2.8 flowmap的实现
图形 2.8 flowmap的实现——流动效果实现
笔记13-图形 2.7.2 GPU硬件架构概述
图形 2.7.2 GPU硬件架构概述 超级干货
笔记12-图形 2.7 LDR与HDR
图形 2.7 LDR与HDR
笔记11 图形 2.6 伽马校正
图形 2.6 伽马校正
视差映射在 Unity Shader 的实现
视差映射: 基础,陡峭,闭塞,浮雕映射在 Unity Shader 的实现
笔记10 图形 2.5 BUMP图改进
图形 2.5 BUMP图改进
2种着色模型x3种基础光照模型;遵循能量守恒的Blinn-Phong
Gouraud 着色模型,Phong 着色模型 | Lambert 光照模型,Phong 光照模型,Blinn-Phong 光照模型;
