KerryTA第三期创意效果课程案例
虽然这些效果更偏向特效岗位,但是看着确实有意思。有空研究下。
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Kerry第三期技术美术,完整案例技术简介如下:
CS01 - 液化&融化 溶解Shader结合顶点偏移产生的新颖效果
CS02 - 信号故障 多种脉冲函数组合而成,基于模型,却能模拟出屏幕特效的感觉
CS03 - 吸收、瞬移、运动残影 顶点偏移的进阶玩法,实现流畅的拖尾残影效果
CS04 - 程序化动效 可交互的实时动效、带你了解各种缓动函数,实现类似于UE的motion design功能
CS05 - 基于枢轴点的破碎和消散 基于Pivot Painter,预烘焙枢轴点信息在模型数据中,单个物体也能实现破碎和消散效果
CS06 - 顶点弯曲与舒展 基于顶点函数的弯曲和舒卷动画,轻松实现翻书、卷饼等动画,创意性地运用到叶子生长的舒卷中去。
CS07 - 毒液:顶点函数的终极玩法
CS08 - 火猴 Blender To Unity的第一次尝试,开辟另一种特效思路
CS09 - 角色科技感出场 重心坐标一键储存到顶点,实现有趣的线框效果,以及实现逐个三角形的操作。
CS10 - 全息投影
CS11 - 交互式燃烧 在3D空间中实现可交互的燃烧效果
CS12 - 粒子贴花 自定义Decal Shader,配合老粒子系统实现贴地材质。
CS13 - 体积感烟雾 预烘焙六方向光照图,在面片上实现立体感光照效果,配合预烘焙Motion Vector实现高帧率丝滑烟雾。
CS14 - 粒子涡流力场:粒子编程 初试
CS15 - 万剑归宗:粒子编程 进阶
CS16 - 鳞片变身:VFX Graph初试
CS17 - 三角科技感消散:VFX Graph再试
CS18 - 沙化:VFX Graph进阶
CS19 - 鱼群 使用Compute Shader计算集群行为规则,配合VFX Graph实现最终效果
CS20 - 落叶交互 模仿对马岛之魂的落叶交互效果
CS21 - 缠绕闪电:程序化生成闪电
CS22 - 玉石大剑:RayMarching的轻度使用,提升玉石效果
CS23 - 水流:Blender To Unity的再次尝试
CS24 - 万物生:植物风力与交互优化
- 标题: KerryTA第三期创意效果课程案例
- 作者: 铁名_IronName
- 创建于 : 2026-04-20 17:19:00
- 更新于 : 2026-04-20 17:28:27
- 链接: https://blog.ironname.top/2026/KerryTA第三期创意效果课程案例/
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