Roystan的卡通水着色器
https://roystan.net/articles/toon-water/ 只要跟着做就行,中间没有遇到bug,简直是享受。 基于深度的颜色深度纹理代码块中有一行声明了一个名为 _CameraDepthTexture 的 sampler2D 。这个声明使我们的着色器能够访问一个_未在属性中声明的_变量:摄像机的深度纹理 。_CameraDepthTexture 变量对所有着色器全局...KerryTA第三期创意效果课程案例
虽然这些效果更偏向特效岗位,但是看着确实有意思。有空研究下。bilibili Kerry第三期技术美术,完整案例技术简介如下:CS01 - 液化&融化 溶解Shader结合顶点偏移产生的新颖效果CS02 - 信号故障 多种脉冲函数组合而成,基于模型,却能模拟出屏幕特效的感觉CS03 - 吸收、瞬移、运动残影 顶点偏移的进阶玩法,实现流畅的拖尾残影效果CS04 - 程序化动效 可交...一些深度/模版测试效果
对应的笔记 应用分类模板作为蒙版这类效果的核心是:用深度或模板值标记屏幕上的某些像素,后续只在这些像素上渲染特定内容。 效果 说明 典型技术 反射区域控制 只允许反射内容出现在镜子或水面区域内 模板标记反射面,反射渲染时测试模板 贴花(Decal) 限制贴花只出现在特定表面 模板标记目标表面,或深度测试限制投影 描边/轮廓高亮 在物体边缘外侧绘制线条 模板标记物...HDR/LDR的IBL实现
对应Unity项目场景名:SimpleIBL在 简易能量守恒光照模型 的基础上做的。(美丽的磨砂金属感,是几天的努力换来的口牙) 一些参考 IBL相关文章: https://zhuanlan.zhihu.com/p/66518450Youtube 教程 Freya Holmér 的 Normal Maps, Tangent Space & IBL • Shaders for Ga...简易能量守恒光照模型
《Shader 入门精要》中相关部分:读书笔记17《Unity Shader入门精要》。LearnOpenGL中关于PBR的教程(中文版) 模型解释漫反射部分12345float3 F0 = lerp(float3(0.04, 0.04, 0.04), albedo, _Metalness); // 基础反射率float3 F = fresnelSchlick(VdotH, F0); // ...笔记22 Command Buffer 及 URP 概述
图形 3.72 Command Buffer 及 URP 概述
笔记21 移动端TB(D)R架构基础
图形 3.7 移动端TB(D)R架构基础
笔记20 纹理压缩
图形 3.6 纹理压缩——包体瘦身术
笔记19 Early-z和Z-prepass
图形 3.5 Early-z 和 Z-prepass
笔记18 延迟渲染管线介绍
图形 3.4 延迟渲染管线介绍



