笔记13-图形 2.7.2 GPU硬件架构概述

铁名_IronName Lv4

课前问题

1、GPU是如何与CPU协调工作的?
2、GPU也有缓存机制吗?有几层?它们的速度差异多少?
3、GPU的渲染流程有哪些阶段?它们的功能分别是什么?
4、Early-Z技术是什么?发生在哪个阶段?这个阶段还会发生什么?
5、SIMD和sIMT是什么?它们的好处是什么?co-issue呢?
6、GPU是并行处理的么?若是,硬件层是如何设计和实现的?
7、GPC、TPC、SM是什么?Warp又是什么?它们和Core、Thread之间的关系如何?
8、顶点着色器(VS)和像素着色器(PS)可以是同一处理单元吗?为什么?
9、像素着色器(PS)的最小处理单位是1像素吗?为什么?会带来什么影响?
10、Shader中的if、for等语句会降低渲染效率吗?为什么?
11、渲染相同面积的图形,三角形数量少的还是数量多的效率更快?为什么?
12、GPU Context是什么?有什么作用?
13、造成渲染瓶颈的问题很可能有哪些?该如何避免或优化它们?

GPU是什么

  • GPU全称是Graphics Processing Unit,图形处理单元。它的功能最初与名字一致,是专门用于绘制图像和处理图元数据的特定芯片,后来渐渐加入了其它很多功能。
  • 我们日常讨论GPU和显卡时,经常混为一谈,严格来说是有所区别的。GPU是显卡(Videocard、Display card、Graphics card)最核心的部件,但除了GPU,显卡还有散热器、通讯元件、与主板和显示器连接的各类插槽。

GPU物理架构

  • 由于纳米工艺的引入,GPU可以将数以亿记的晶体管和电子器件集成在一个小小的芯片内。从宏观物理结构上看,现代大多数桌面级GPU的大小跟数枚硬币同等大小,部分甚至比一枚硬币还小。
  • 当GPU结合散热风扇、PCI插槽、HDMI接口等部件之后,就组成了显卡(上图)。
  • 显卡不能独立工作,需要装载在主板上,结合CPU、内存、显存、显示器等硬件设备,组成完整的PC机。

微观物理结构

Nvidia Tesla 架构

  • 拥有7组TPC(Texture/Processor Cluster,纹理处理簇)
  • 每个TPc有两组SM(Stream Multiprocessor,流多处理器)
    每个SM包含:
  • 8个SP(Streaming Processor,流处理器)
  • 2个SFU(Special Function Unit,特殊函数单元)
  • L1缓存、MTIssue(多线程指令获取)
  • C-Cache(常量缓存)、共享内存
  • 除了TPC核心单元,还有与显存、CPU、系统内存交互的各种部件。

Nvidia Fermi架构

  • 拥有16 个SM

  • 2 个Warp Scheduler(线程束)

  • 两组共 32个Core

  • 16组加载存储单元(LD/ST)

  • 4个特殊函数单元(SFU)

  • 分发单元(Dispatch Unit)

  • 每个Core: 1个FPU(浮点数单元); 1个ALU(逻辑运算单元)

Nvidia Maxwell架构

  • 采用了Maxwell的GM204,拥有4个GPC,每个GPC有4个SM,
  • 对比Tesla架构来说,在处理单元上有了很大的提升。

Nvidia Turing架构

  • 6 GPC(图形处理簇), 36 TPC(纹理处理簇), 72 SM(流多处理器)
  • 每个GPC有6个TPC,每个TPC有2个SM
  • 4,608 CUDA核; 72 RT核; 576 Tensor核; 288 纹理单元
  • 12x32位 GDDR6内存控制器(共384位)

每个SM包含:

  • 64 CUDA核 ( CUDA是NVIDIA推出的统一计算架构 )
  • 8 Tensor核 (TensorCore是专为执行张量或矩阵运算而设计的专用执行单元 )
  • 256KB 寄存器文件

GPU架构的共性

纵观上所有GPU架构,可以发现它们虽然有所差异,但存在着很多相同的概念和部件:

  • GPC(图形处理簇); TPC(纹理处理簇); Thread(线程)
  • SM、SMX、SMM(Stream Multiprocessor,流多处理器)
  • Warp线程束、WarpScheduler(Warp编排器)
  • SP(Streaming Processor,流处理器)
  • Core(执行数学运算的核心); ALU(逻辑运算单元); FPU(浮点数单元); SFU(特殊函数单元)
  • ROP(render output unit,渲染输入单元); Load/Store Unit(加载存储单元)
  • L1 Cache(L1缓存); L2 Cache(L2缓存)
  • Shared Memory(共享内存); Register File(寄存器)

GPU为什么会有这么多层级且有这么多雷同的部件?答案是GPU的任务是天然并行的,现代GPU的架构皆是以高度并行能力而设计的

核心组件结构

包含关系 GPCTPCSMCOREGPC\owns TPC\owns SM\owns CORE

  • SM 中包含Poly Morph Engine(多边形引擎)、L1Cache(L1缓存)、Shared Memory(共享内存)、Core(执行数学运算的核心)等
  • CORE 中包含ALU、FPU、Execution Context(执行上下文)、(Detch)、解码(Decode)

架构的运行

运行机制图,略

从 Fermi 开始NVIDIA使用类似的原理架构,使用一个GigaThreadEngine来管理所有正在进行的工作,GPU 被划分成多个GPCs(Graphics Processing Cluster),每个GPC拥有多个SM(SMX、SMM)和一个光栅化引擎(RasterEngine),它们其中有很多的连接,最显著的是Crossbar,它可以连接GPCs和其它功能性模块(例如ROP或其他子系统)。

程序员编写的 shader 是在 SM 上完成的。每个SM包含许多为线程执行数学运算的 core(核心)。例如,一个线程可以是顶点或像素着色器调用。这些core和其它单元由Warp Scheduler 驱动,WarpScheduler管理一组32个线程作为Warp(线程束)并将要执行的指令移交给 Dispatch Units。
GPU中实际有多少这些单元(每个GPC有多少个SM,多少个GPC…)取决于芯片配置本身

GPU逻辑管线

了解的部件和概念之后,可以深入阐述GPU的渲染过程和步骤。下面将以Fermi家族的SM为例,进行逻辑管线的详细说明。

1、程序通过图形API (DX、GL、WEBGL) 发出 drawcall 指令,指令会被推送到驱动程序,驱动会检查指令的合法性,然后会把指令放到 GPU 可以读取的 Pushbuffer 中。
2、经过一段时间或者显式调用 flush 指令后,驱动程序把 Pushbuffer 的内容发送给GPU,GPU通过主机接口(HostInterface)接受这些命令,并通过前端(Front End)处理这些命令。
3、在图元分配器 (Primitive Distributor) 中开始工作分配,处理 indexbuffer 中的顶点产生三角形分成批次(batches),然后发送给多个GPCs。这一步的理解就是提交上来 n 个三角形,分配给这几个GPC同时处理。4、在GPC中,每个SM中的Poly Morph Engine负责通过三角形索引(triangle indices)取出三角形的数据(vertex data),即图中的VertexFetch模块。
5、在获取数据之后,在SM中以32个线程为一组的线程束 (Warp) 来调度,来开始处理顶点数据

6、SM的warp调度器会按照顺序分发指令给整个 warp,单个 warp 中的线程会锁步(lock-step)执行各自的指令,如果线程碰到不激活执行的情况也会被遮掩 (be masked out)

线程被遮掩是什么意思?

虽然被遮掩的线程没干活,但它们仍然占用了 warp 的一个指令周期(因为 warp 作为一个整体被调度)。如果分支频繁发散,会导致 warp 执行序列化,降低计算资源利用率(这就是为什么编程时要尽量避免 warp 内分支发散)。
“除非一个WARP的32个线程全都走到同一个分支,否则相当于所有分支都走一遍。”

7、warp 中的指令可以被一次完成,也可能经过多次调度,例如通常SM中的LD/ST(加载存取)单元数量明显少于基础数学操作单元。

8、由于某些指令比其他指令需要更长的时间才能完成,特别是内存加载,warp 调度器可能会简单地切换到另一个没有内存等待的 warp,这是 GPU 如何克服内存读取延迟的关键,只是简单地切换活动线程组

9、一旦warp完成了vertex-shader的所有指令,运算结果会被ViewportTransform模块处理,三角形会被裁剪然后准备栅格化,GPU会使用L1和L2缓存来进行vertex-shader和pixel-shader的数据通信。

10、接下来这些三角形波分割,再分配给多个GPC,三角形的范围决定着它将被分配到哪个光栅引擎(rasterengines),每个rasterengines覆盖了多个屏幕上的tile,这等于把三角形的渲染分配到多个tile上面。也就是像素阶段就把按三角形划分变成了按显示的像素划分了。
11、SM上的AttributeSetup保证了从vertex-shader来的数据经过插值后是pixel-shade是可读的。

12、GPC上的光栅引擎(rasterengines)在它接收到的三角形上工作,来负责这些这些三角形的像素信息的生成(同时会处理背面剔除和Early-Z剔除)。

13、32个像素线程将被分成一组,或者说8个2x2的像素块,这是在像素着色器上面的最小工作单元,在这个像素线程内,如果没有被三角形覆盖就会被遮掩,SM中的warp调度器会管理像素着色器的任务。

14、接下来的阶段就和vertex-shader中的逻辑步骤完全一样,但是变成了在像素着色器线程中执行。由于不耗费任何性能可以获取一个像素内的值,导致锁步执行非常便利,所有的线程可以保证所有的指令可以在同一点。

15、最后一步,现在像素着色器已经完成了颜色的计算还有深度值的计算,在这个点上,我们必须考虑三角形的原始api顺序,然后才将数据移交给ROP(render output unit,渲染输入单元),一个ROP内部有很多ROP单元,在ROP单元中处理深度测试,和framebuffer的混合,深度和颜色的设置必须是原子操作,否则两个不同的三角形在同一个像素点就会有冲突和错误。

Early-Z

早期GPU的渲染管线的深度测试是在像素着色器之后才执行,这样会造成很多本不可见的像素执行了耗性能的像素着色器计算。后来,为了减少像素着色器的额外消耗,将深度测试提至像素着色器之前,这就是Early-Z技术的由来。Early-Z技术可以将很多无效的像素提前剔除,避免它们进入耗时严重的像素着色器。Early-Z剔除的最小单位不是1像素,而是像素块(222*2
但是,以下情况会导致Early-Z失效:1、开启AlphaTest:由于 Alpha Test 需要在像素着色器后面的 Alpha Test 阶段比较(Dx 的 discard,OpenGL的clip),所以无法在像素着色器之前就决定该像素是否被剔除。2、开启AlphaBlend:启用了Alpha混合的像素很多需要与framebuffer做混合,无法执行深度测试,也就无法利用Early-Z技术。3、关闭深度测试。Early-Z是建立在深度测试开启的条件下,如果关闭了深度测试,也就无法启用Early-Z技术。4、开启Multi-Sampling:多采样会影响周边像素,而Early-Z阶段无法得知周边像素是否被裁剪,故无法提前剔除。5、以及其它任何导致需要混合后面颜色的操作。

SIMD和SIMT

SIMD(Single Instruction Multiple Data)是单指令多数据,在GPU的ALU单元内,一条指令可以处理多维向量(一般是4D)的数据。比如,有以下shader指令:
float4c=a+b;// a,b都是float4类型
对于没有SIMD的处理单元,需要4条指令将4个float数值相加,汇编伪代码如下:

1
2
3
4
ADD c.x, a.x, b.x
ADD c.y, a.y, b.y
ADD c.z, a.z, b.z
ADD c.w, a.w, b.w

但有了SIMD技术,只需一条指令即可处理完:

1
2
SIMD_ADD c, a, b
// for(i=0;i<n;++i) a[i]=b[i]+c[i];

SIMT (Single Instruction Multiple Threads,单指令多线程)是SIMD的升级版,可对GPU中单个SM中的多个Core同时处理同一指令,并且每个Core存取的数据可以是不同的。

1
SIMT_ADD c, a, b

上述指令会被同时送入在单个SM中被编组的所有Core中,同时执行运算,但a、b、c的值可以不一样:

1
2
3
4
_global_void add(float *a, float *b, float *c) {
int i = blockldx.x * blockDim.x + threadldx.x;
a[i]=b[i]+c[i]; //no loop!
}

co-issue

  • co-issue 是为了解决SIMD运算单元无法充分利用的问题。由于float数量的不同,ALU利用率从100%依次下降为75%、50%、25%。
  • 为了解决着色器在低维向量的利用率低的问题,可以通过合并1D与3D或2D与2D的指令。例如下图,DP3指令用了3D数据,ADD指令只有1D数据,co-issue会自动将它们合并,在同一个ALU只需一个指令周期即可执行完。
  • 但是,对于向量运算单元(Vector ALU),如果其中一个变量既是操作数又是存储数的情况,无法启用co-issue技术。

CPU与GPU

对比

  • CPU是一个具有多种功能的优秀领导者。它的优点在于调度、管理、协调能力强,但计算能力一般
  • GPU相当于一个接受CPU调度的“拥有大量计算能力”的员工。

架构

根据CPU和GPU是否共享内存,可分为两种类型的CPU-GPU架构:

  • 一是分离式架构,CPU和GPU各自有独立的缓存和内存,它们通过PCI-e等总线通讯。这种结构的缺点在于PCI-e相对于两者具有低带宽和高延迟,数据的传输成了其中的性能瓶颈。目前使用非常广泛,如PC等。
  • 二是耦合式架构,CPU和GPU共享内存和缓存。AMD的APU采用的就是这种结构,目前主要使用在游戏主机中,如PS4、智能手机。
  • 在存储管理方面,分离式结构中CPU和GPU各自拥有独立的内存,两者共享一套虚拟地址空间,必要时会进行内存拷贝。对于耦合式结构,GPU没有独立的内存,与CPU共享系统内存,由MMU进行存储管理。

GPU资源机制

内存架构

  • GPU与CPU类似,也有多级缓存结构:寄存器、L1缓存、L2缓存、GPU显存、系统显存
  • 它们的存取速度从寄存器到系统内存依次变慢
  • 由此可见,shader直接访问寄存器、L1、L2缓存还是比较快的,但访问纹理、常量缓存和全局内存非常慢,会造成很高的延迟。

GPU 内存分布在在 RAM 存储芯片或者 GPU 芯片上,他们物理上所在的位置,决定了他们的速度、大小以及访问规则

  • 全局内存(Global memory)位于片外存储体中。容量大、访问延迟高、传输速度较慢,使用二级缓存(L2 cache)做缓冲
  • 本地内存(Local memory)一般位于片内存储体中,变量、数组、结构体等都存放在此处,但是有大数组、大结构体以至于寄存器区放不下他们,编译器在编译阶段就会将他们放到片外的DDR芯片中(最好的情况也会被扔到L2 Cache中),且将他们标记为“Local”型
  • 共享内存(Shared memory)位于每个流处理器组中(SM)中,其访问速度仅次于寄存器
  • 寄存器内存(Register memory)位于每个流处理器组中(SM)中,访问速度最快的存储体,用于存放线程执行时所需要的变量。
  • 常量内存(Constant memory)位于每个流处理器(SM)中和片外的RAM存储器中
  • 纹理内存(Texture memory))位于每个流处理器(SM)中和片外的RAM存储器中
    GPU资源管理模型,略

CPU-GPU数据流

分离式架构的CPU-GPU的数据流程:
1、将主存的处理数据复制到显存中。
2、CPU指令驱动GPU。
3、GPU中的每个运算单元并行处理。此步会从显存存取数据。
4、GPU将显存结果传回主存。

Shader 运行机制

  • 在执行阶段,CPU端将shader二进制指令经由PCI-e推送到GPU端,GPU在执行代码时,会用Context将指令分成若干Channel推送到各个Core的存储空间。
  • 右图为一个假象的Core:一个GPU Core包含8个ALU,4组执行环境(Execution context),每组有8个Ctx。这样,一个Core可以并发(Concurrent but interleaved)执行4条指令流(InstructionStreams),32个并发程序片元(Fragment)。
  • 标题: 笔记13-图形 2.7.2 GPU硬件架构概述
  • 作者: 铁名_IronName
  • 创建于 : 2026-02-24 15:40:45
  • 更新于 : 2026-02-24 17:03:17
  • 链接: https://blog.ironname.top/2026/02/24/笔记13-技术美术百人计划/
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