备忘录
在 Unity Shader 中实现过的,之后再在 UE 中实现一下
- 各种真实向渲染。地形啊,水啊,云啊,去复刻一些自然风景
- 非真实风格化渲染
- 游戏图形效果,视觉特效。复刻优秀游戏的渲染效果,比如 Splatoon ,塞尔达传说:旷野之息,原神(等国内二游)
- 优化。在实现上述效果的同时尝试优化性能
- 美术工作流程。在实现上述效果的时候可以尝试优化;编写工具等
清单
《塞尔达传说:旷野之息》《Splatoon3》《塞尔达传说:智慧的再现》(任家的美术效果好的嘞)
《Journey》《光遇》
《Viewfinder》
《Life Is Strange》
《原神》《鸣潮》《绝区零》等二游
《FEZ》《Teardown》
学习阶段
分为两个阶段,
一、过概念,打基础,了解各个方向。
通过笔记作为进度的记录;实践各种技术,写文档方便自己将来再用。
具体软件:Unity,UE,Houdini;
美术制作工具:3ds max,maya,photoshop,zbrush等
技术能力(有以下任意方向即可)(来自米哈游的 技术美术 任职要求)
①渲染:了解现代实时渲染管线,可以使用HLSL编写shader并基于其实现美术效果;
②动画:了解Unreal或Unity引擎的动画系统,熟悉常用DCC软件;
③工具:有max、maya等DCC软件工具开发经验,对美术岗位工作习惯有一定了解;
④特效:了解Unreal或Unity引擎的特效系统和蓝图系统;
⑤性能优化:掌握Profiler、RenderDoc等工具,具备内存、DrawCall等各性能指标优化经验;
⑥PCG:熟悉pcg建筑,道路,石头/崖壁,河流及野外生态算法生成,具备一定pcg资产制作能力;熟悉软件 :Houdini 结合 UE pcg graph;
二、做Demo,做作品集。先做复刻,做几个项目后,再遇到重复的技术,就只做纸面的分析。
项目类型(暂定,我知道的不够
- 材质(纹理,光照模型
- 屏幕后处理
- 效率工具(这个得参加项目了才知道吧…
- 程序化生成
- 物理动画
- 标题: 备忘录
- 作者: 铁名_IronName
- 创建于 : 2026-02-24 17:15:36
- 更新于 : 2026-02-26 16:21:07
- 链接: https://blog.ironname.top/2026/02/24/备忘录/
- 版权声明: 本文章采用 CC BY-NC-SA 4.0 进行许可。
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