笔记03 技术美术百人计划 美术 2.1 2.2

铁名_IronName Lv4

一、DCC软件的定义

所谓 DCC,就是 Digital Content Creation 的缩写,即数字内容创作。DCC的范围包括二维/三维、音频/视频编辑合成、动态/互动内容创作、图像编辑等。

二、常用建模软件

没有最好的3D建模软件,每个软件都有优点和缺点。
你首先都要清楚自己的需求,然后根据自己所在的公司和行业去进行学习

软件特点
3DS MAX硬表面建模
静态物体建模
国内使用最广
MAYA动作向TA
特效向TA
Houdini(锦上添花)
Blender开源软件
功能齐全

三、常用贴图软件

Substance Painter:操作类似 PhotoShop;行业主流,美术必会
Substance Designer:制作程序化材质,复用性好。(artstation大佬 Daniel Thiger)
Substance Alchemist:功能比较全

Quixel Mixer…

四、美术常用工具

拆分 UV——RizomUV
BANJIAJIA 渲梦工厂:集建模、场景、材质、灯光,动画、构图\渲染等功能于一身的3DS MAX 插件(工具向TA可参考)


以下 部分笔记摘自 无岩的学习笔记 2.2 模型基础, 武功高强的盲僧-美术学习2200:模型基础

一、基本建模流程

1.建模

Maya、3DS MAX、Blender、C4D、ZBrush

2.贴图

Substance Painter、mari、PS、Marmoset Toolbag(八猴渲染器)
SP 常用于游戏领域,而 mari 更使用与影视领域。
SP 在同样的精度下(4096 或者 8192 的贴图大小)绘制出来的效果没有 mari 的精度高。
SP 比 mari 简单

3.渲染

离线渲染器:Arnold、V-Ray。Arnold 渲染效果比 V-Ray 更好。
实时渲染器:Marmoset Toolbag、UE、Unity

二、次世代建模基本流程

中模->高模->拓扑(得到低模)->拆UV->烘焙贴图->制作材质->渲染输出

中模

  • 确定原画比例关系,进行抓型
  • 在MAYA或者3dMAX中通过搭盒子的方式去确定整体的比例关系,从上到下每一个点全方位位置,与设定进行对比
  • 最好通过剪影的方式找到与设定比较相似的感觉
  • 这一阶段尽量使用均匀的四边形,少用或不用三角面

高模

  • 进一步还原设定细节的高精度模型,兼顾中模的比例,位置大小与原画设定进行匹配,提高相似度
  • 一般以ZBrush作为主要工具,导入前需要检查模型,比如有无重合面,模型是否在世界中心等问题
  • 通过ZB对模型一些陈旧感等的表现方法,例如破损、褶皱等表现方式进行雕刻

拓扑

  • 高模几千万、几百万的面数是无法在游戏中流畅运行的,所以需要拓扑的手段得到低模
  • 一般用MAYA拓扑

低模

  • 使用均匀和少量的布线作为基础模型来匹配高模

展UV

  • 尽量的分布平整,并且尽量的提高uv的利用率,最好能达到95%以上的uv利用率,并且不允许有太大缩放差距
  • 像枪械机械之类的需要打直uv的需要打直,建议在Unfold3d中进行打直,比较傻瓜

烘焙贴图

  • 软件:八猴/SP
  • 八猴相对精度更高,并且可以对烘焙出来的法线进行人为的一些修正,建议使用八猴烘焙

制作材质

  • 一般使用SP制作贴图
  • a站上可以找到比较多的智能材质
  • SP通过遮罩控制混合,一般调整黑白遮罩就好了
  • 注意要符合PBR流程的规范性,也不需要百分之百符合,只要95%以上符合为绿色就足矣

渲染输出

  • 一般来说性能要求不是很高的话,在SP里直接渲染就行了

2种PBR工作流程:基于金属度(金属度和粗糙度+法线、AO、高度)、基于镜面反射(反射贴图和光泽度+法线、AO、高度)
1.BaseColor->金属的反射率、非金属的反射颜色(RGB)
2.Diffuse 贴图:BaseColor+AO(Ambient Occlusion,环境光遮蔽)
3.金属度贴图:金属与非金属的区分
4.粗糙度贴图:光线漫反射的不规则程度(光滑-粗糙)。glassness 是 roughness 贴图的反向。
5.高光贴图(Specular):金属的反射率

三、角色建模

基本人体->人头->装备->头发基本体->人头细化->装备细化->贴图->环境测试->输出完成

基本人体

  • 追求效率的情况下,基本用makehuman或者daz去生成人体
  • makehuman的人体完成度较低,但是布线会比daz好一点

环境测试

  • 使用两三个小球和一张色卡去测试
  • 一个小球去测试光照反应
  • 一个是金属小球,也是用来测视光照反应的

四、硬表面建模

简单的:Zbrush起大型->常规建模软件拓扑->正常流程
要求严谨的:按照要求,用maya或者max进行标准的卡线建模

灯光测试环境

(该环境经常是TA在引擎里搭建)

  • 一个HDR贴图:提供环境灯光
  • 一个金属球:确认灯光的位置
  • 一个diffuse球:确认灯光强度,色温,方向与颜色是否与需要的一致
  • 两张色卡:辅助材质贴图颜色的控制,避免有太高的饱和度,以及更方便于后期的调色
    • 079
    • sRGB

作业:走一遍次世代建模流程

示例视频:PhotoShop 中 对参考图 测量比例;Maya建模,编辑UV;Marmoset Toolbag高低模烘焙;Substance Painter 制作材质,渲染结果

  • 平滑组断的地方必须都断UV
  • 无岩的学习笔记 光滑组复习
  • 来自 霜狼_may 的提醒:在放模型作品时候,最好把全流程的过程截图放上,这样才体现的是一个TA的能力而不是一个建模师的能力

等我之后要建模了再来补这个作业。

  • 标题: 笔记03 技术美术百人计划 美术 2.1 2.2
  • 作者: 铁名_IronName
  • 创建于 : 2026-02-11 11:00:09
  • 更新于 : 2026-02-24 10:10:11
  • 链接: https://blog.ironname.top/2026/02/11/笔记03-技术美术百人计划/
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