整理-TA系统学习框架

铁名_IronName Lv2

基础阶段

1.美术基础
精虫叔叔设计秘密01 「轮廓-轮廓长线条短线条变化」
设计入门教室系列 (平面构成)
摄影:北京工业大学公开课:摄影的实用性与艺术性漫谈

2.程序基础
计算机专业课程(az,我不得不上的课)

入门阶段

1.渲染知识
《Unity Shader入门精要》
《GPU阳春白雪与下里巴人》
《DirectX 12 3D 游戏开发实战》(龙书DX12 中译版)
《Real-Time Rendering》渲染向入门后必读
字典:
《GPU精粹1-3》

2.美术制作流程 (推荐内容暂无,因为我自己是朋友给的教程,SO,B站自行搜索)
建模-展UV-贴图绘制
(一般可以委托美术同学制作,但是美术向的同学基本必须自己有修改能力,流程向必须全部了解)
蒙皮-绑定
(动作向同学必修内容)
动画制作

3、环节规范:(推荐内容暂无,和项目相关性较大属于项目经验范围)
常见:命名规范、单位标准、资源结构等
例子: 标准名称格式:前缀_资源名_序号_后缀
资源名遵循大驼峰名法,所有单词首字母大写
例如:MyName MainTheme
资源名可包含多个单词 例如:CH_Imperialknight_Chest_01 ENV_RoyaITemple_Pillar_01 字符长度: Windows:237 Linux: 255 Android: 255 IOS: 255
可使用字符:英文输入法下的大小写字母 数字 下划线

4、工具编写:
unity引擎工具编写:雨松momo
UE4:暂无
初步了解max maya工具开发

中级阶段

1、自定义引擎管线: (渲染向)
Unity:《Unity 3D 内建着色器源码剖析》
UE4:《大象无形:虚幻引擎程序设计浅析》

2、深入各类dcc工具开发:(工具向、流程向)
进阶工具深度开发
MAX 、MAYA、ZB、Blender等等
开始入门自动化
SDHOUDINI 顺便送个我常看的搬运网站

3、项目效率优化:(公共项)
  优化内容: 
模型资源优化
渲染计算优化

4、建立适合项目的工作流:(流程向)
针对性的选择开发工具定义流程
大量文档及案例工作

5、协助其它岗位定立效果标杆: (公共项)
确定游戏风格 ( 这啥啊,不是学习流程啊 )

高级阶段

1、引擎管线优化:(渲染向   快成图程了)
各类优化算法和优化方案:各种paper和取舍
2、工具系统构建:(工具、流程向 )
构建各类工具系统降低生产成本:GDC各类分享
https://space.bilibili.com/138827797/
如:3A开发中大量使用照片建模等流程
3、自动化系统构建:(流程、工具向 )
使用自动化工具构建整套资源生成系统:参考

  • 标题: 整理-TA系统学习框架
  • 作者: 铁名_IronName
  • 创建于 : 2026-01-09 20:56:33
  • 更新于 : 2026-01-20 18:25:31
  • 链接: https://blog.ironname.top/2026/01/09/整理-TA系统学习框架/
  • 版权声明: 本文章采用 CC BY-NC-SA 4.0 进行许可。
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